序盤で風ウルが足りなくなる原因は
ということになる。このあたりを対策することで結構支出を抑えられる。
平常時に期待値が一番多いのは祈り人の生け贄なので1-2か2-2で稼ぐ。
他にも30分に1回草原と森の巨人を叩けるので、デイリーも考えて気がついたときにでも殴っておく。
朝晩1回ずつでも500以上にはなる。そのため早い段階で森の巨人は倒せるようにしたい。
下の祈り人育成でも出るが、チュートリアルや初回救出などでダリアを始めとした移動用◆3以上を引いた場合、未進化でも必要シッタが減る。
またヤイカルは進化すると走力が8になるので、戦士の心臓を使って4人乗せると32。アオカを1人入れると43。
剣に乗せると52と63になるが、実は敵を一撃で倒せた場合この数字以下(49、44、44)でも2倍速くらいなら3-2までは全てA以上で抜けられるのを確認した。
2-3だけ崖とドクロタワーのせいでS取れない可能性も結構あるが、他は数回やれば全てSが出るのも確認した。
3-3、3-4はさすがにAが限界だが、4-1、4-2でもやっぱりAまでなら出る。
(ただし島は敵が固いので普通にやってたら一発では無理で頑張ってもBになるし、ヤイカルごときでは返り討ちの危険もある)
つまり実は3-2まで、もうちょっと頑張ると爪を作成するまでにシッタを育てないと一人もゴールできないステージはないのである。
S狙いは爪作成後でも◆3以上が増えてからでもレベル上げに風ウルを使う状況から脱出してからでも全く問題ない。
シッタを育成するウルでヤイカルを5人進化させて契って残す。◆3以上の移動系は走力が8以上あるので島まで進化させる必要なし。
救出でハズレてもレベル1で走力が8以上のトオマかアオカかキャキャを助ける。進化は後。これだけで大分節約できる。
戦士育成で鉈を選択した場合はSを出すのに足らないが、焦ってSを出す必要もないし爪に乗り換える場合はBでも早く進める方が大事。
余談ではあるが本当に突破するだけなら祈り人なしの剣でも3-4までBを出せる移動力だったりする。
上の理由で最初の草原のキオクはヤイカルに使うのがいいということになるが
救出の引き次第ではさっさと生け贄にするわけにはいかないのでここのレベル上げ一回で総資産を2940削られる以外にウルも5400丸々持っていかれる。
こればっかりはどうしようもないが、その他二名をレベル3で潰したりマキリを10レベルで潰したりして耐えよう。
引きがよかったため他でカバーできる場合はヤイカルの変わりにレベル10のマキリを入れてもいいので少し楽になる。
ある程度レベルが上がったら早く3-2に切り替えてレベル上げに風ウルを使う状況から脱出すれば解決する。
祈り人の項目でもあったが戦闘用は最初に育成する必要がない。
レベル上げに風ウルを使う状況から脱出した後に考えればいい。
結論としては消費ウルを分散し獲得しにくい風ウルの消費をできる限り減らすのが一番の対策になるので、
早めに3-2で戦士のレベル上げをできる状況にして、1-2で手に入れた祈り人は基本的にウルに変えて移動用を育成して
島、高山への準備をしていくのがいいのではないだろうか。
また森の巨人を後にしてもいい場合は、森を無視して3-2でレベル上げシフトに入れる。
3-1はレベルさえあれば裸でもA以上なので、ヤイカルを残す必要すらない。
風ウルが足りなくなるのは移動用の育成が大きいので、移動用が一通り進化すると水ウルのようにお告げ分やデイリー消化のドロップで余ってきたりする。
そうしたらレベル上げを風ウルに戻し火ウルを祈り人の育成に当てるか、イメラ、マルキアをガンガン上げていける。そこまで辛抱。
進化で増えるのはスキル、レベルで増えるのは能力なので進化優先度が高いのは移動系か特殊スキル系、属性遺伝子系。
戦闘系は焦って進化させなくても強いし序盤のS狙いには不要、変異狙いでも微妙なのが多いので後でいい。
それよりできる限り早くマップを広げてお告げ消化や巨人報酬をもらえるようにしたい。
討伐クエストのページに参考ステータスが書いてあるので、困ったら見よう。
戦闘用は基本的に初期値が高い人優先。
同じくらいの場合はレア度が低い方が安上がりなので◆3を優先。
進化レベル以降は必要ウルが多いので、まず全員進化させて終わったら初期値が高い方から均等に上げていくとウル効率がいいし
上位が来た時に押し出された祈り人分の損失を最小限にできる。
移動系はよくオススメされるシッタの進化後と同じくらいか早く動けるのが多く
戦闘系は上げなくても強いのでどっちもレベル1のままで大丈夫。
何より1-2では祈り人自体要らないので戦士のレベルを上げよう。
2-3、2-4、3-3、3-4はSを取るのが結構大変なのでそのあたりから移動用を進化させたい。
しかし突破だけを考えるなら契らせた進化後ヤイカルを大量に積むだけでもマップは広げられる。
3-2回しは自動回復がいると楽だが、別にいなくても神様レベルでなんとかなったりするし進化させるほどでもない。
戦闘系はこの時点ではまだ戦士レベルを上げる方がウル効率が上なのでレベル1でもいい。
変異用も余裕あれば進化させて準備しておきたい。
3-4は大岩が痛いので変異でも自動回復無しでは周回は厳しい。
◆3◆4なら移動用でもまだ巨人で火力不足にならないので、移動用重視でいい。
カウハを手に入れるか爪を育てるまでは時間切れになりやすく厳しいが、B以下でもいいのでとりあえず4-5まで出しておくのもあり。
変異無しでもコヒカ以上が進化していれば結構粘れるが、爪以外でSを出すのが大変になる。
周回なら自動回復は欲しい。5-5が強いのでここで戦闘用を上げ始めるのがいい。
・・・のだが、実は戦士のレベルが高く変異である場合移動用だけでもそのまま勝ててしまったりする。
内容によりけり。
自動回復と防御が欲しいもの、走力が欲しいもの、攻撃がないときついものと今まで色々来ているので
イベントページで情報収集して、有利な戦士と祈り人を手持ちと合わせて考えよう。
ウルの差分だけでだけで見ると2400と400で一見◆2の方が特に見えるが
手持ちのウル+契らずに生け贄にした収入=総資産と考えたとき
◆1は契り1回2400+540=2940の損失
◆2は契り1回400+7800=8200の損失となり
◆1の方が約2.7倍特になる。
変異狙いでない場合は◆2は全て契らせないで生け贄にした方が効率がよい。
うまくはまればドロップだけで無限ループできるし、3-2以降なら増えていくこともある。
[具体例]
手持ちに風ウル50000、5ヤイカル、5マキリがいるとする。
全て生け贄にした場合を考えると、総資産は50000+(540×5)+(7800+5)=91700になる。
1 マキリをママにした場合
マキリで契る時に差し引かれるウルは400。5人分で残りウルは48000。
しかしマキリで契ることよって「本来生け贄で得られるはずだった7800」も同時に失われる。
一人あたりの損失は400+7800=8200。
そのため手元に残る総資産は48000+(540×5)=91700-(400+7800)×5=50700となる。
2 ヤイカルをママにした場合
ヤイカルで契ることよって差し引かれるウルは2400。5人分で残りウルは38000。
同時に総資産から「本来生け贄で得られるはずだった540」を人数分引く。
一人あたりの損失は2400+540=2940。
その場合手元に残る総資産は91700-(2400+540)×5=38000+(7800×5)=77000になる。
実際のドロップ率は◆1の方が高いため
初期値が35ヤイカル5マキリになったりするのが普通だが30ヤイカルを生け贄にすれば上と同じ状況になる。
しなかった場合も5人の戦士を生け贄にするための支出は上の例と全く同じなので
残り総資産に30ヤイカルが増えるだけである。
また確率があまりに低いため記載を外したカカラ・ゾーヤに関しても
契れるレベル30で生け贄にしても26400増えるから得だ、と思うかもしれないが
契らずにレベル20で生け贄にした場合42000なので総資産の損失は15600と
◆2以上に痛いどころか◆2と違い変異を引いても元を取れないことに注意。
このあたりの計算は救出でかぶって生け贄にするときにも覚えておきたい。
最終的に周回で使う予定なのは?
┗剣だ
(メリット:祈り人無し4倍速で森以外のデイリーを消化できる)
(デメリット:確定で生めないためレベル上げや変異作成には必ずハズレのリスクがある)
┗鉈だ
(メリット:育成が一番楽かつあまり上げる必要がない、防御が高いので高山でもナンディ1人でいい)
(デメリット:能力の伸びが悪い、移動性能は3つの中で最低なので祈り人依存度が非常に高い)
┗爪だ
(メリット:移動面で祈り人依存度が低く島、高山で大活躍するため無課金勢や不運勢の救世主)
(デメリット:育つまで脆い、持久戦に向かないのでイベントでも使うのは厳しい)
┗最初に剣を上げて、4-2まで行ったら乗り換える
┗最初に鉈を上げて、4-2まで行ったら乗り換える
迎撃、決戦で壁にする予定なのは?
┗槍だ
(メリット:範囲攻撃で侵略者をまとめて消せる)
(デメリット:鎚と違い銃弾は弾かないのでハメられる危険がある、前衛にしては防御が低いため祈り人依存度が高い)
┗鎚だ
(メリット:銃弾を弾くので事故が少ない、素ステも伸び率も3つのバランスで見ると最高なので祈り人依存度が低く即戦力になる)
(デメリット:確定で生める民族がまだいないので、作るまでが大変でレベル上げや変異作成には必ずハズレのリスクがある)
後衛にするのは?
┗弓だ
(メリット:多段攻撃で祈り人が強い場合最高火力になる、周回でもまあまあ使える)
(デメリット:足が速いため無駄に前に出すぎて袋叩きにされることがある、祈り人が弱いと半減ラインの防御を抜けないことがある)
┗妖だ
(メリット:カーニャのように攻撃が低いが天撃が高い祈り人が生きる、射程が長い)
(デメリット:攻撃が中断されると弱い、端に追い込まれると何もできない、通常マップではダメ)
救出縛り、または◆3以上の祈り人の引きが悪い場合
マップでオールSを出すのは爪、5-5は鎚でないと大変なので選ぶのはこの二つになる。
戦士枠を拡張しない場合は多くの仕事ができる剣でないと戦士の確保が大変なので、選択肢になる。
同じように弓はイベントがない場合でもS出せなくても周回として使えるが、妖は大変であるので枠が少ない場合は厳しい。
ただし弓は祈り人依存度が非常に高いので、救出縛り、または◆3以上の祈り人の引きが悪い場合
祈り人をかなり育成しないと高防御の巨人相手に鎚より火力が出ない。
最終的に剣を使う予定がない場合、ハズレがなくなりHPが減ったら生け贄して生んでの選手交代の計算がしやすく
防御のおかげで剣の2倍のHPとして計算できる鉈を単上げして早く爪のために4-2へ行くのもあり。
レベル20あたりならまだ鉈でも能力は離されないし、風変異も作りやすい。
走が剣より10低い程度で防御もあるためそのまま周回用にしてしまってさっさと戦闘用を育成する戦略もある。
序盤にドロップで変異を狙う場合、剣でなく鉈にしないと事故で鉈が生まれたときに無駄になることもあるので注意。
レベル上げは選んだ3つのどれかがハズレなく生まれるように遺伝子を調整するのがいい。
例として剣、槍、弓とした場合は天風の剣か槍に渓谷の民を混ぜる、
爪、鎚、弓とした場合は爪または鎚に渓谷の民を混ぜるなど。
本気で100を目指すだけなら単色でハズレが生まれない鉈、弓、爪が一番早いです。
戦力的にはシルシちゃん2号の言うとおり
どれを上げまくっても他に勝てない能力やユニークスキルがある、もしくは他のもっと低いレベルとあまり変わらないのが大半なので
結局は趣味でいいのではと思います。
戦士の補足に近いですが、鉈は移動では剣より10低く、戦闘力では最初から鎚に劣ります。
序盤こそ剣は走力10高いだけで他が弱いになりますが、レベルを上げていくと剣に抜かれ10低い走力が足を引っ張ります。
そんなわけで中途半端で他より使えなくなっていくのですが、逆に言えば使えなくなるのは
祈り人の押し出しと同じように「他が手持ちに存在するorできる」ことが条件になります。
こうなったら鉈の強みは1つもありません。置いておく必要もありません。素直に爪か剣と鎚か槍と弓を3人作りましょう。
逆を言えば
こういう人(無課金orライト層)には最初から作れてそこそこ頑張れる鉈が最高に輝くので、鉈単上げがいいと思います。
最悪鉈だけを30~35くらいにしておけばある程度何でもできるので、祈り人にウルを回してストーリーを楽しむこともできます。
やってて気分が乗ってきたら枠に課金して他のを育てるのがいいんじゃないでしょうか。
一番伸び率を維持してくる鎚と槍でも攻撃力増加は1レベル15。
例として66のイメラを攻撃力15伸ばすのに上げるレベルは5(小数点によっては4)。
1人生け贄=2400ウルとした場合、50→51は2400*25で60000。
60000で5レベル上がらなくなるのは42あたりからなので、HPを考えない場合ここまで祈り人の方が得な計算になる。
(実際は上で出た総資産の考え方が出てくるので、1人生け贄=約3000ウルが正しいがわかりやすくするため割愛)
ただし成長率は基本値に依存するので、ニナやカリナの場合はもう少し上になる。もちろん初期値が例に出したイメラ以下の場合は下がる。
また◆4は必要ウルが◆3より多いので上の通りではない。
例を出すとリドやリーザは必要ウルの関係でイメラやアグナスを100に上げるより圧倒的にウル効率が悪い。
基本値が高いサラやカロなどはウルあたりの効率で割ると上と同じくらいになる。
参考までに70の時点で既に◆4を96→100にするウルより多くなる。伸びも悪くなっているためこれ以上は確実に戦士が損。
上げたい戦士の職業やHPが欲しい場合も変わってくるので、自分で計算する方がいいかもしれない。
攻撃力を見ると
(前提として弓は攻撃速度が他の倍くらいなのと
攻撃距離や手数によるスタン発生率の都合で殴られてのひるみがおきにくいため
DPS期待値は他の職業の2倍くらいになるということと
妖の者は攻撃発生が遅めで表記攻撃力の1/10を他の戦士が1回殴るまでに5回くらいなので
DPS期待値は表記攻撃力の半分か中断のリスクの考慮してそれ以下で考えることになる)
鉈レベル70は剣レベル70より弱い
剣レベル70は鎚レベル50より弱い
じゃあ鎚をレベル70にすればいいかと言うと、弓レベル50にトカレベル20を4人つけた方が強い
じゃあ弓をレベル70にすればいいかと言うと、弓レベル50につけているトカを全てレベル40にした方が強い
極端な話をすると弓レベル50トカレベル40×4より弓レベル1にイメラアグナスオルカルヤンの4人レベル60の方が強い
ということで最初のイベントのE9時点で既に鉈ならレベル100でもS安定するか怪しい感じのため
攻撃力に関して言うと職業選択と祈り人(装備品)依存度の方が高いです。
伸びも戦士レベルが上がると悪くなるので、火力が欲しい場合は戦士のレベルを上げまくる方が大変です。
しかし無駄ではないし素のステータスが高い方が有利ではあるので、手持ちの祈り人や時間と相談しましょう。
防御力に関しては一番成長率の高い鎚ですら気がつけば3、他は1とか0.5にされてしまうので
最終的に戦士1レベルより祈り人1レベルの方が増えることになります。
ですが攻撃と違いそんなに上げまくらなくていい能力のようなので、そこまで気にしなくてもいいかもしれません。
周回なら変異に◆2のナンディかコヒカを入れれば現地補正もあり疲労MAXまでは大体持ちます。
時間があるから1時間後にもう1周、または百日ダケを使うという場合
ダメージが大きい3-4や5-2でも回復を2人入れたり(マリマリ以上なら1人でもいい)
危なくなったら1-4や捧げ物、デイリーのマップを挟めばなんとかなるし
デイリーや森の巨人をこなしていれば千年草も結構速いペースで増えるので周回目的で50以上どんどん上げるのは微妙です。
しかし速度を確保できない、ウル大を入れたい等で自動回復を入れる余裕がない場合もあるので、そこは個人の戦略次第です。
迎撃の場合変異でHPが1500あっても射撃兵士に囲まれてスタンハメされてる間に
巨人や機械に袋叩きにされると普通に落ちます。長く起動していて4倍速だと結構おきます。
射撃を弾くためそれを防ぎやすい鎚はレベル30時点でHP4桁、さらに鉈レベル50より総合的に強いので
自動回復があればそれほど気にしなくてもいいかと思います。今後はわかりませんが。
決戦の場合は火力重視の弓をメインでいくととにかくHPがあった方が有利ではあるのですが
最近のイベント巨人の攻撃力は350で、変異で1/3、防御で1/2にしても受けるダメージは1回58です。
つまりレベルを6上げなければ耐えられる回数が増えないので無意味ということになります。
(実際は岩や侵略者も殴ってくるので完全に無意味ではないですが)
弓の場合58で割った場合の整数部分が増えるのがレベル54(812以上)で次がレベル60(870以上)です。
100まで上げて1レベルHP10上昇を維持してくれるなら耐えられる回数は8回くらい増えますが
その回数殴られるまで何秒かかるのかと、スタンハメされたらいくらHPがあってもダメということを考慮しないといけません。
さらに5-5の巨人は攻撃力400で今後それ以上が洞窟で出てくる事が示唆されています。
そのあたりを考えた上で前衛(槍か鎚)を混ぜてHPや自動回復で長期戦するか弓3でやられる前に倒すか決め、
そこから戦士と祈り人どっちのレベルを上げるか考えた方がいいと思います。
ただし弓3は今後ひるまない巨人が出てきて封じられる、
または渓谷の時のように制限時間と最大HPを同じ比率で増やされて息切れさせてくる
(草原では1分で12万、渓谷では2分で25万だったが、このまま3分で35万とかにされて今回と違い侵略者の沸きも時間いっぱいにされるとレベル100でも持たない)
可能性があるので、そこは考えておきましょう。
なお妖の場合は弓よりさらにHPの伸びが悪いです。
しかも画面端に寄せられたらHPがあろうがなかろうが負けなので、火力上げの方がいいと思います。
よくあるRPGでもそうですが、新しい装備が手に入ったら今までのは使わなくなるというのは考えられます。
ユバも例外ではないですが、枠が12人あるため使わなくなる状況が起こるのは
・その祈り人の上位が12人手に入った
・その上でその12人全ての能力が今まで使っていた祈り人以上になるまでレベルを上げた
・他の枠の戦士は全て別用途(周回)なので、入れる必要がない
ということになるので、それまでどのくらいの期間がかかるかによります。
例えば早い段階でルヤンを引いて戦闘力ページを見ると
上にいっぱいいるから育ててもなあとなるかもしれませんが
天撃を考慮しなくてもその上の人たちを合計12人引くまでは枠からはみ出しません。
もちろん1人でもウルが競合する上位が来たら優先度は落ちますが
成長率がレベルあたり一定の人がほとんどなため
イメラやマルキアをレベル60→70にするより同じウルでルヤンを30→50に上げた方が総戦力は増えます。
課金を多くする場合は12人揃うのが早いと思うのであまり上げない方がいいと思いますが、
そうでない場合はしばらくイベントで頑張ってくれる可能性も高いです。
もし運良く12人来てはみ出しても生け贄にすればウルは結構戻ってくるしドクロゴールドつきなので大損にはならないと思います。
また現在競争率の少ない水ウルは別枠で考えた方がいいので
戦士のレベル上げに使わないならどんどん入れられると思います。
上を考えて手持ち祈り人と相談し育成は祈り人か戦士かを考えるのですが
確実に大損になるのは戦闘用が少ないからといって初期値攻撃38以下の◆3、◆4を上げまくることです。
愛があるとか自動回復系の特殊スキル持ちなら別ですが、
そうでない場合は最終的にトカやワイアやマキリに抜かれるため必要ウルからも分が悪いため注意です。
なお1ウル当たりの効率で計算(成長率/1レベル上げるのに必要なウル から算出)すると
上に出した◆2の3人は大体初期攻撃57くらいの◆4に相当します。
しかもレベルが上がるほどこの効率は◆2が有利になるので
ウルを節約したい場合は◆2だから気楽に生け贄にできることも考慮して
余る水ウルでトカやワイアを育てて戦闘系が来るまで頑張るのも作戦になると思います。
祈り人がはみ出す話でも出ましたが、サブパーティが居る場合は生け贄にしないでも二軍で巨人と戦えたりします。
また前衛と後衛を分けた上で周回も用意する場合は置いておく枠がそれだけ必要になります。
つまり枠拡張をせず、神様レベルも上げない場合は
戦士枠が少ない以上1職3人をメインでやっていくことになるし祈り人はみ出しも早いため戦士レベルを上げまくった方が有利な場合があります。
また救出を縛っている場合は◆2とイベント報酬◆3で戦力が固まるため、
手持ちの戦闘員が全てレベルカンストになった場合は上位を引くまで戦士レベルを上げる以外になくなります。
またここまでの話は全て意図的に子宝の種の存在を外しています。
弓を例にすると右火優先戦士とダダ・ナウルがいる、左火優先戦士とイル・マハルが居る場合
弓火変異が高確率で生まれるためウル換算期待値は10000以上になります。
そのため4-4でS安定周回できるチームがいるとキオクと水ウルを多く集めながら子種を集めることで両方の育成ができます。
ただし子宝の種の出現率は他より悪いようなので注意。
戦士ページの下の方にある必要生け贄を見ていけるかよく考えましょう。
一応レベル98まで上げれば変異でレベル100が生まれるので、40000は必要ないかもしれない。
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